shader condition
shader condition
if vs step
https://iquilezles.org/articles/gpuconditionals/
使用场景 | 推荐写法 | 理由说明 |
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✅ 分支内逻辑很轻(如返回常量 color) | if / else | 逻辑清晰、代价极低,warp divergence 成本可以忽略 |
✅ 分支内逻辑代价较大(如 texture、函数等) | if / else | 可以跳过不需要的计算,节省资源;即使发散也比每分支都执行更好 |
✅ 大多数像素走同一分支(分支高度一致) | if / else | divergence 不明显,结构更清晰 |
⚠️ 每个像素走的分支可能不同(高度发散) | step + 加权混合 | 所有路径同时执行,避免 warp divergence,但存在冗余计算 |
⚠️ 多个分支但都很轻,且差异性大 | step + 加权混合 | warp divergence 开销可能高;轻逻辑可忍受冗余计算带来的性能损失 |
❌ 希望减少冗余计算(只跑实际路径) | if / else | step 会执行所有路径的表达式,反而更慢 |
✅ 条件控制统一或 uniform 控制分支(全局一致) | 任意(推荐 if/else ) | warp 一致,性能差异极小,选择可读性更强的写法即可 |
❌ 条件中含有 discard、return、break 等控制流 | if / else (必须) | 无法用 step 表达,只能靠真实控制流 |
✅ 实现颜色插值、渐变、权重混合等效果 | step + 加权混合 或 mix | 自然表达逻辑,用加权比 if/else 更清晰,也方便渐变插值 |
当if或者?:中return的内容不复杂时,GPU instruction会是select而不是branch,节约性能。
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